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時間:2025-12-10 14:50:46 來源:網絡整理 編輯:熱點
《忘卻前夜》一款克蘇魯題材英倫風二次元策略游戲2023-11-27 14:21:23編輯:嘉言 《忘卻前夜》的畫面還算過關 西安??邑區同城美女約炮[微信1662+044-1662][提供外圍女上門服務快速安排面到付款不收定金
《忘卻前夜》是風次一款克蘇魯題材英倫風二次元策略游戲,精湛的略游游戲畫風設計,水墨色彩的前夜打造,讓整款游戲變的款克更具有神秘感,豐富的蘇魯劇情內容,多條線路發展任由玩家隨意探索冒險!
是題材時候了,去往真相所在的英倫元策地方。
歡迎你加入彌薩格大學,風次守密人。略游不過這沒什么值得恭喜的前夜,你將不為人知,不受嘉獎,甚至不被銘記。世界正在死去,卻無人知曉,西安??邑區同城美女約炮[微信1662+044-1662][提供外圍女上門服務快速安排面到付款不收定金因為所有的一切連同記憶,都隨著“融蝕”消逝、忘卻。你也不是什么救世主,只是一個在瘋狂邊緣游走,一步步走向真相的人。祝你……保持理智,守密人。

一、音畫劇情
1.畫面
標準的維多利亞風格,比起怪談更像黑童話,角色設計很有克味,大學和保密人的設定有點scp,和時序有點撞車,風格也不太一樣。
目前還沒有實裝動態立繪,太強的克味一開始就會有觀眾篩選,目前市場上二游都選擇了折中,不僅是為了適應市場,也是為了能過審。
2.音樂
《忘卻前夜》的bgm渲染遠遠超出了對首次測試的預期,無論是音量、音樂的切換,還是與劇情節奏相得益彰的控制,都做得非常好,增加了代入感。
令人驚嘆的是被很多游戲忽略的音效,在劇情中,你可以聽到孩子們的哭聲和笑聲,人群的喧鬧聲,老鼠的吱吱叫聲等,非常細節,還有就是的pv真的很絕,出的ost都很好聽。
3.劇情
玩家活得像魔卡少女櫻,銀鑰還在謎語人階段。敘述者以第二人稱敘述,適應后感覺很新奇,劇情設計中規中矩,屬于能讓人看下去的類型。偶爾讓玩家享受一下克系恐怖美學,也是一種滿足。
出場角色的行為邏輯可以進一步推敲,玩家畢業后一直在優秀的大學工作,卻屢屢利用上位的便利拒絕命令,關于學校設置的細節也很少,有些很難自洽。

二、玩法相關
1.關卡數
《忘卻前夜》盲目的參考其二游的關卡數,導致大章的小節太多,但是整個過程因為玩法的原因很累。
一般二游:每一小節都有一場普通戰,boss戰設定在大章節結尾。
《忘卻前夜》:每一小節都會觸發很多戰斗,局外穿插很多副玩法(傳送門、鑰匙或者狀態卡或者黑印強化等),每小節結尾都有boss戰,大章結尾都有強大的boss戰,要靠吃練度、看運氣、高策略。
2.沉沒成本
在失敗就要重新打的前提下。
一般二游:每小節只有一場戰斗,玩家情緒負擔小。
《忘卻前夜》:每一小節戰斗都很多,玩家的情緒負擔很大。
關卡很多,時間成本成倍增加,意外退出會保不住進度,再優秀的劇情也沒有讓玩家繼續下去的動力。

3.內容側重
殺戮尖塔輕劇情,純策略玩法,卡牌養成重劇情,純二游玩法,都需要權重。
本來應該做減法,為剩下的玩法讓路,而不是做加法,在現有的玩法再強加上卡牌養成,玩家不是苦力。
對比同類卡牌游戲——魔域比殺戮更有故事性,但還是以策略卡牌為核心;月圓之夜玩法也是照搬的,但是走殺戮的老路沒有養成;影之詩也是戰略二游,但是cy大膽舍棄了養成部分,所以玩家沒有升卡壓力,專心挖卡組。1999在他們之間拋棄了嚴格的卡組配置和卡牌玩法,重心轉移到了二游養成上;百聞牌舍摒棄卡牌養成部分,專心打磨卡組,結合輕劇情,給玩家相當不錯的競技體驗。
然而《忘卻前夜》看似平衡兼顧了兩者,其實并沒有側重。

三、角色養成
1.養成條件
角色養成需求:升級(突破)、升潛(命座)、升級技能、命輪(心相)、御魂(圣痕)
需要從10級開始突破,共5次突破,等級不回1,金卡滿級60級。
命座需要反復抽六次,第三層和第六層有質變。
升級技能分為6個主動技能,2個突破技能(被動),消耗材料解鎖。
命輪,從卡池中抽取,大約相當于專武,抽到同樣的可以升階。
御魂,典中之典,裝備2/4/6件套觸發效果,去爬塔刷。

2.養成周期
一般二游高星卡期望養成周期大概在半個月到一個月,但實際往往需要更長時間,至于《忘卻前夜》,玩家想都不敢想。
在普通主線數值如此不合理的情況下,只能24小時復活一次,造成了嚴重的卡關,養成不僅沒有減輕負擔,反而加重了負擔。
玩家升級不恢復體力,太不可思議了。體力不足導致玩家的卡級,而《忘卻前夜》的玩家等級會限制角色的等級,也就是說只要玩家等級低,即使抽新卡,有資源也無法養成。
另一方面, 低練度的角色會卡在主線里,不推主線就無法打開新的玩法,也無法獲得更多的資源。二游的前三章就可以開完全部玩法,但是《忘卻前夜》到第六章還在開新本和新資源,這真的像在坐牢。
數值問題,高練度也不一定能越過普通主線,導致新本無法打開。 一句話總結:排斥普通玩家,勸退氪佬肝王。
最后,初期玩家100體左右,資源關30體。隔壁舟資源本是一層10體,三層20體,五層30體,是街體制的。最初的開荒養成不僅難熬,更是精神上的摧殘。

四、總結
總的來說,《忘卻前夜》的畫面還算過關,劇情中等偏上,玩法創新,但價值高,好在不傷核心。但是只有養成和玩法,需要優化減負。如果肯打磨,有明確的市場目標和方向,積極聽取測試玩家的意見,《忘卻前夜》還是會是一匹黑馬。
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