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時間:2025-12-12 05:36:11 來源:網絡整理 編輯:探索
網絡游戲充值玩家多是學生,對于不少還未成年的玩家來說,游戲中到處都是吸引你充值的“陷阱”,那么為什么網游有這么大的吸引力呢?下面就來看看最新的《青少年網絡游戲安全報告》吧。青少年的心智相對于成年人而言 上海松江區哪里有小姐上門服務聯系方式(薇WhatsApp+365-*2895)提供全國外圍女上門、伴游,空姐,網紅,明星,學生上門預約服務 同城30分鐘內到達 面到付款
網絡游戲充值玩家多是青少全指錢學生,對于不少還未成年的年網玩家來說,游戲中到處都是絡游上海松江區哪里有小姐上門服務聯系方式(薇WhatsApp+365-*2895)提供全國外圍女上門、伴游,空姐,網紅,明星,學生上門預約服務 同城30分鐘內到達 面到付款吸引你充值的“陷阱”,那么為什么網游有這么大的戲安吸引力呢?下面就來看看最新的《青少年網絡游戲安全報告》吧。

青少年的數報心智相對于成年人而言尚不成熟,他們的告沖鬼充自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網絡已成為許多中國家庭的動魔“煩惱”。
究竟有多少青少年將上網視為生活必備?后悔又有多少青少年犯罪緣起于網絡游戲中的道具消費?網絡游戲究竟有什么“魔力”讓如此多孩子為之瘋狂?
14日發布的《青少年網絡游戲安全指數報告(下)》給出了一些答案。
A 最消耗時間:44%大學生選網游
本次數據報告是青少全指錢在110704個樣本量的基礎上做出的。調查顯示,年網互聯網已經滲透到了幾乎整個青少年群體。絡游
根據對不同年齡段上網頻率的戲安上海松江區哪里有小姐上門服務聯系方式(薇WhatsApp+365-*2895)提供全國外圍女上門、伴游,空姐,網紅,明星,學生上門預約服務 同城30分鐘內到達 面到付款調查,小學生中,數報偶爾上網人群占比86.4%,告沖鬼充中學生為86.6%,動魔大學生為12.7%;小學生經常上網人群占比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。兩項數據反映了這一不容置疑的事實:上網已經成為大學生活的重要組成部分。
值得一提的是,上網行為中選擇“網絡游戲為最消耗時間的活動”的大學生的占比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網絡游戲當成了自己最主要的網絡行為。
B 玩網游原因:過半尋虛擬刺激
相比而言,“網游”對大學生影響較大,中小學生絕大多數有家長監護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。
那么,究竟什么原因,讓青少年選擇網絡游戲?調查發現,男性中玩網游的原因選擇“受周圍同學影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。
而以學生群體劃分,選擇“為了逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網游的小學生占20.9%,中學生占19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網絡游戲視為放縱自己的手段。

C 網游中消費:道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。
調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生占比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生占0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近于零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。
對“游戲消費來源”的調查數據顯示,網游消費來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網游的占11.6%。
而對3600位青少年群體進行“游戲中主要消費”去向調查時,數據顯示:買“點卡”和游戲時間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什么國內游戲行業中,多數網絡游戲普遍把利用道具提升戰斗力作為吸金設計的重點。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。

D 消費后感受:自責者超過一半
本期報告特別推出了“游戲中消費動力和消費感受”的可視化數據。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費”占比為30.2%,“遭受各種消費陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費占了絕大多數。
而在游戲消費后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規則綁架”的占30.7%,“因為一時沖動,事后后悔自責”的占比最高,達50.8%,“感覺痛快,體驗到特權帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網游消費后,大部分玩家會產生一定的負面情緒。
報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內目前很多網絡游戲的設計理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點“綁架”玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

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