玩的都是套路 谷歌的親民戰(zhàn)略與Oculus的高端定位誰主沉浮
谷歌發(fā)飆了!玩的位主
cardboard出貨量達(dá)到500萬,都套的高端定 APP下載2500萬次,親民35萬小時(shí)Youtube虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的戰(zhàn)略視頻播放時(shí)長,75萬張?zhí)摂M現(xiàn)實(shí)全景圖片。沉浮這是玩的位主谷歌今早公布的數(shù)據(jù)。在虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)領(lǐng)域,都套的高端定谷歌正在大力宣揚(yáng)自己的親民領(lǐng)頭羊地位。
而就在幾天前,戰(zhàn)略外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程師、沉浮虛擬現(xiàn)實(shí)攝像系統(tǒng)及電氣硬件工程師的消息。不難看出,谷歌正試圖在cardboard的基礎(chǔ)上打造更為先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。
再往前推幾天,谷歌母公司宣布成立專注于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的新部門,由CEO桑達(dá)爾·皮查伊的關(guān)鍵助手克雷·巴沃爾擔(dān)任負(fù)責(zé)人。
在2016年伊始,谷歌的消息輪番轟炸,仿佛是在叫板全球公認(rèn)的三大虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火熱地刷了把存在感后。
不可否認(rèn),“三大”以其高技術(shù)門檻、強(qiáng)體驗(yàn)感以及生態(tài)壁壘,常年接受著鎂光燈的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入門級(jí)的產(chǎn)品cardboard實(shí)在便宜,看起來引領(lǐng)不了一個(gè)新的時(shí)代的到來。不過,正是這個(gè)不起眼的小家伙,在谷歌的布局中起到了至關(guān)重要的作用。
是沈陽外圍工作室(電話微信180-4582-8235)沈陽外圍工作室莞式外圍上門外圍女桑拿全套按摩的,谷歌走的是一條與“三大”截然不同的路。
谷歌式打法:以量取勝
簡而言之,谷歌的打法可以用“以量取勝”來概括,核心關(guān)鍵詞則是“開放”。
“谷歌所要做的,就是讓虛擬現(xiàn)實(shí)走到所有人的身邊。VR太重要了,不應(yīng)該成為少數(shù)人的專享。”克雷·巴沃爾近期在接受《時(shí)代》雜志采訪時(shí)如是說到。
的確,谷歌所推出的cardboard算得上是當(dāng)前最入門級(jí)的VR產(chǎn)品了:一個(gè)紙盒子,兩塊鏡片,兩塊磁鐵,幾個(gè)搭扣,一根橡膠繩,下載個(gè)APP,配上個(gè)手機(jī),就可以走進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)的世界了。
但不要小看它,正是從這個(gè)小小的cardboard,谷歌開啟了虛擬現(xiàn)實(shí)大布局。
來看一組數(shù)據(jù):
紐約時(shí)報(bào)為自己的訂閱用戶寄送了超過130萬臺(tái)cardboard,以便日后推出更多沉浸式新聞;
沃爾沃在去年洛杉磯汽車展上共分發(fā)超過1萬臺(tái)cardboard,通過沉浸式的廣告對其XC90進(jìn)行宣傳;
傳奇影業(yè)共分發(fā)5萬臺(tái)cardboard,為2016年即將上映的《魔獸世界》進(jìn)行宣傳;
美國四大運(yùn)營商之一AT&T為用戶寄送超過10萬臺(tái)cardboard,發(fā)起一場“抵制邊開車邊發(fā)短信息”的運(yùn)動(dòng);
而就在剛剛舉行的圣丹斯電影節(jié)上,谷歌將2萬臺(tái)cardboard送到參加者的手中。
Cardboard的普及為谷歌帶來了第一批用戶,盡管不是核心用戶,但用戶量的提升,讓谷歌有足夠的底氣來吸引開發(fā)者,基于cardboard生態(tài)鏈進(jìn)行游戲、影視等內(nèi)容開發(fā);而內(nèi)容的豐富又將吸引來更多的用戶。在一個(gè)新事物誕生之時(shí),用戶和內(nèi)容開發(fā)者往往有著“雞生蛋蛋生雞”的矛盾。Cardboard正是谷歌對此的解決之道。
沿著這條基本路線,谷歌展開了系列布局,幾乎覆蓋了產(chǎn)業(yè)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié)。
設(shè)備方面,谷歌與GoPro合作,發(fā)布了Jump“環(huán)繞式視頻拍攝”工具。這是一個(gè)由16臺(tái)GoPro相機(jī)環(huán)繞拼接而成的攝影機(jī),用于拍攝360度的全景視頻。它在2015年谷歌I/O開發(fā)者大會(huì)亮相,艷驚四座。
有了設(shè)備,還得有制作團(tuán)隊(duì)和分發(fā)渠道。谷歌成立了spotlight工作室,專門制作VR內(nèi)容;此外還參與投資了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作公司Jaunt VR;并與荷蘭VR平臺(tái)Vrse合作,豐富其內(nèi)容板塊。在分發(fā)上,被谷歌收購的YouTube已開辟了VR專區(qū)。
游戲內(nèi)容方面,谷歌也有布局。在其分拆的業(yè)務(wù)中,Niantic Labs曾發(fā)布虛擬游戲《Ingress》,現(xiàn)在全球下載量已經(jīng)超過1200萬次,擁有25萬玩家。此外,谷歌還以600萬美元投資了瑞典VR游戲開發(fā)公司Resolution Games。
除了視頻和游戲兩大VR內(nèi)容外,谷歌還在社交平臺(tái)進(jìn)行布局,通過對虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)AltspaceVR的投資,谷歌希望在下一個(gè)計(jì)算時(shí)代到來之際掌握更多的社交紅利。畢竟在智能手機(jī)時(shí)代,谷歌的社交做得實(shí)在不值一提。但在這一系列動(dòng)作之下,才是谷歌真正想要占據(jù)的山頭。
現(xiàn)在來看谷歌低調(diào)的底層布局。
在智能手機(jī)時(shí)代,android占據(jù)了整個(gè)手機(jī)生態(tài)體系的半壁江山,在下一個(gè)時(shí)代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的開放讓cardboard幾乎兼容所有android手機(jī)。“雖然cardboard看起來極其簡陋,但對于底層的圖形技術(shù)支持,它是做得最好的。因?yàn)樗鼜腶ndroid系統(tǒng)直接進(jìn)行優(yōu)化,而這是任何團(tuán)隊(duì)都沒法做到的。”一位資深VR游戲開發(fā)人員評論道。
在此要提示大家,這里面的“任何團(tuán)隊(duì)”指的是基于手機(jī)開發(fā)的VR移動(dòng)盒子,一體機(jī)及以三大頭顯廠商為代表的PC式VR不在其列。除了從android底層對VR進(jìn)行優(yōu)化外,谷歌還有一個(gè)殺手锏——從芯片進(jìn)行定制化設(shè)計(jì)。
據(jù)外媒報(bào)道,谷歌已與數(shù)家晶片廠商洽談合作。在2015年IDF技術(shù)峰會(huì)上,谷歌表示將與英特爾展開合作,推動(dòng)移動(dòng)設(shè)備在深度感知方面的創(chuàng)新。據(jù)透露,這些深度傳感將囊括手勢識(shí)別、3D臉部識(shí)別、3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、語音識(shí)別、Unity工具集、物體追蹤、表情偵測、背景移除、瀏覽器支持等。
當(dāng)前,國內(nèi)VR頭盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴風(fēng)魔鏡,樂視,焰火工坊等。
目前,將這種打法貫徹得最為徹底的當(dāng)屬暴風(fēng)墨鏡。2014年9月,暴風(fēng)魔鏡推出第一代產(chǎn)品,以99元的低價(jià)大肆搶占市場。截至2015年底,官方公布的魔鏡總銷量為50萬臺(tái)。
通過大量鋪設(shè)用戶,魔鏡創(chuàng)建起一套自己的生態(tài)鏈條,吸引影視和游戲開發(fā)者入駐。并在上游通過松禾資本打通資金池,對相關(guān)開發(fā)者進(jìn)行投資和扶植,在下游利用暴風(fēng)影音打通線上分發(fā)渠道,利用天音、愛施德打通線下門店,再在此基礎(chǔ)上推出全景拍攝的“魔眼”等硬件設(shè)備。魔鏡最近推出的致力于VR廣告營銷的策略,無疑是對谷歌打法的致敬。
小米也在2016年內(nèi)部年會(huì)上透露,將調(diào)派大牛打造基于人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)驗(yàn)室。聽起來,小米要來點(diǎn)高大上的動(dòng)作了。不過,以小米一貫的打法來看,谷歌式方法可能更為適合它。
回到谷歌的核心——開放。正是它,讓谷歌成就了更大的事業(yè):創(chuàng)建行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有了這套標(biāo)準(zhǔn),谷歌擁有了爭霸的底牌。
想當(dāng)初,谷歌上來可就直奔著高大上的谷歌眼鏡,不過定價(jià)過高,時(shí)期太早,谷歌眼鏡到第二代時(shí),直接流產(chǎn)了,研發(fā)轉(zhuǎn)向底層,不再關(guān)注產(chǎn)品本身。此次谷歌在手機(jī)盒子上走的路,與之前截然不同,似乎是對當(dāng)年打法的反思:迅速打開市場,快速反饋、優(yōu)化、迭代,小步快跑。
三大頭顯:以質(zhì)取勝
雖然谷歌擺出氣吞一切的陣勢,谷歌手機(jī)盒子卻始終不被硬核玩家所看好。如果說谷歌的玩法在短期內(nèi)以碾壓式獲得了大量的用戶,那么三大頭顯的玩法則可以在短期內(nèi)真真正正賺到銀子。
“我們做游戲開發(fā)的,更愿意上Oculus的平臺(tái)。很簡單的道理,玩Oculus的人更愿意花錢啊。”TVR游戲公司創(chuàng)始人方相原告訴i黑馬。
在前些日子的CES電子消費(fèi)展上,Oculus開啟預(yù)售時(shí),其創(chuàng)始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價(jià)格確實(shí)不低,因?yàn)檫@本來就不是人手一部的玩意兒!”
對于中國用戶來說,預(yù)售的Oculus CV1,套件價(jià)格加上運(yùn)費(fèi)就需要4000元,如果想要流暢地使用,還得砸更多錢換一臺(tái)具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,光基礎(chǔ)投入就需1萬元左右,而這還不包括在應(yīng)用商店購買內(nèi)容和游戲的費(fèi)用。
與谷歌的大開放不同,Oculus Rift對于其生態(tài)中的開發(fā)內(nèi)容采取高嚴(yán)的審核,不是任何開發(fā)者都有資格入駐其平臺(tái)。
Oculus Rift與電腦主機(jī)相連,無論是在顯示效果、內(nèi)容交互、位置追蹤、動(dòng)作捕捉上都有強(qiáng)大的技術(shù)優(yōu)勢。這是谷歌cardboard無法企及的。
業(yè)內(nèi)甚至有人稱,谷歌的做法干擾了行業(yè)的正常發(fā)展。“在硬件還不成熟的時(shí)候,就急匆匆地推出低質(zhì)量的產(chǎn)品,無疑對行業(yè)第一批用戶是一種傷害。”
從目前的布局來看,Oculus從硬件研發(fā)到聚攏開發(fā)者,再到內(nèi)容分發(fā),走的是一條封閉的路線。
雖然索尼和HTC還沒有推出消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,但可以肯定的是,價(jià)格不會(huì)太過親民,其對于開發(fā)者所設(shè)門檻也不會(huì)低。
如果說國內(nèi)有玩家會(huì)走這條路,最有可能的將是華為。它最有實(shí)力依托技術(shù)優(yōu)勢,打造封閉但體驗(yàn)超強(qiáng)的VR生態(tài)鏈。不過,目前華為還未正式表態(tài)進(jìn)軍VR行業(yè)。
迅雷投資的大朋VR在國內(nèi)的頭顯中算得上中高端產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)人士稱,大朋是完全效仿Oculus。不過對于這一硬件,大朋是否會(huì)持續(xù)跟進(jìn)研發(fā)還不好說。
對于這一類產(chǎn)品來說,短時(shí)間內(nèi),用戶不可能做到規(guī)模化,因此,在商業(yè)化道路上,2B是一種比較好的方式。開設(shè)線下體驗(yàn)店對這類公司而言是直接的方式。此外,與醫(yī)院、房地產(chǎn)企業(yè)、展會(huì)等結(jié)合也是當(dāng)前對它們來說比較實(shí)際的變現(xiàn)之路。
Oculus的母公司Facebook目前已收購手勢識(shí)別、游戲引擎、視覺識(shí)別等公司,看來,技術(shù)在這類廠商的布局里是重中之重。
誰是VR未來發(fā)展的大勢
兩條路徑,一個(gè)“輕騎突進(jìn)”,一個(gè)“重甲穩(wěn)扎”,各有優(yōu)劣,爭論的核心點(diǎn)無外乎,誰更適合當(dāng)前VR發(fā)展的大勢。
對于以谷歌為代表的開放派來說,目前,以移動(dòng)端進(jìn)行大規(guī)模用戶鋪設(shè)的打法,價(jià)格低、模式輕、便攜帶是其最大優(yōu)勢。
盡管在體驗(yàn)上,這種模式還面臨種種難題,比如:手機(jī)屏幕達(dá)不到4k分辨率,導(dǎo)致畫面顆粒感較強(qiáng);手機(jī)處理器性能不夠高,導(dǎo)致畫面延遲,產(chǎn)生暈眩;傳感器功能簡單,導(dǎo)致動(dòng)作捕捉的精準(zhǔn)性太弱等。但移動(dòng)設(shè)備并非止步不前,手機(jī)無論是在屏幕還是處理器上,均在不斷更新,未來實(shí)現(xiàn)與PC式同等效果并非不可能。
此外,基于手機(jī)的移動(dòng)VR盒子天生具有廣泛的用戶基礎(chǔ),只要用戶在,一切就可以飛速向前發(fā)展。
以O(shè)culus為代表的技術(shù)派并不認(rèn)同。技術(shù)派目前主要以能夠承載更多功能,且體驗(yàn)更為強(qiáng)勁的PC端頭顯為主。在他們看來,便攜在當(dāng)前是個(gè)偽命題。由于視線問題及體積問題,目前很少有人會(huì)像攜帶手機(jī)一樣,將移動(dòng)頭顯設(shè)備隨身攜帶,其大部分使用時(shí)間仍在室內(nèi)。這就與PC的使用場景并無太大區(qū)格。
在體驗(yàn)上,移動(dòng)設(shè)備天然低配使得用戶在視覺上容易引起不適,因此,在使用粘性上會(huì)大打折扣,甚至誤以為這就是所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)。PC派認(rèn)為,這對于新事物的健康發(fā)展極其不利。而PC式強(qiáng)調(diào)高研發(fā)和強(qiáng)體驗(yàn),才是合乎事物早期發(fā)展的。
對于已經(jīng)到來的2016年,這個(gè)被所有人稱為“VR元年”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),這場爭論還將繼續(xù)。而各家的打法也無外乎這兩種,必居其一。
縱觀其他行業(yè),盡管紛繁復(fù)雜,但大多逃不過這兩種生態(tài)。比如手機(jī)應(yīng)用中的Google Play和App Store,手機(jī)系統(tǒng)之Android和iOS,眾籌里的Indiegogo和Kickstarter,都是一個(gè)更為開放,但門檻較低、相對雜亂;一個(gè)相對封閉,但門檻略高,體驗(yàn)較好。未來將會(huì)如何,值得我們拭目以待。
同時(shí),我們也不得不提到三星。雖然采用移動(dòng)裝置,但它具有一定的門檻,必須與其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的設(shè)計(jì)上,其與Oculus緊密合作;在體驗(yàn)上,它算得上移動(dòng)端沉浸感最為強(qiáng)烈的產(chǎn)品。或許可以說,三星是我們之前提到的兩類打法的綜合。
還有一個(gè)現(xiàn)象值得關(guān)注。當(dāng)今全球發(fā)力最猛的VR領(lǐng)頭羊,無一例外是錯(cuò)過了智能手機(jī),或者在智能手機(jī)遭遇挫敗的企業(yè):三星近兩年全球份額一跌再跌,在中國市場早已被蘋果及國產(chǎn)手機(jī)趕下了寶座;類似情況也發(fā)生在HTC身上,其在2011年達(dá)到巔峰后急劇下滑,全球份額從最高時(shí)的10%下滑到如今不足1%;索尼手機(jī)則已經(jīng)很多年不出現(xiàn)在人們的購買清單了;Oculus母公司Facebook掌門人扎克伯格不止一次感嘆,錯(cuò)過了智能手機(jī)這個(gè)風(fēng)口;而風(fēng)頭最勁的暴風(fēng)科技在中國的互聯(lián)網(wǎng)圈也早沒有了當(dāng)年威震一方的陣勢……
在新一輪旋風(fēng)將起未起之時(shí),這些廠商無一例外沖到了最前頭。
這場關(guān)于VR的巨頭之爭,蘋果有些姍姍來遲了。蘋果掌門人庫克在近日的電話會(huì)議上,承認(rèn)自家手機(jī)的增速已明顯放緩了。隨即,這位掌門人破天荒地表態(tài),“關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí),我不認(rèn)為是小眾產(chǎn)品。”而就在上周,蘋果將弗吉尼亞理工大學(xué)教授、虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域頂級(jí)專家道格·鮑曼(Doug Bowman)納為己用。
在科技的新浪潮中,蘋果并非屢次占據(jù)首發(fā),比如蘋果支付,比如智能手表,但它的入局卻每每將行業(yè)帶入高潮。
在強(qiáng)體驗(yàn)、高質(zhì)量和封閉這條路上,蘋果從未讓人失望,而它再未來的發(fā)力,再加上其嚴(yán)實(shí)的口風(fēng),將為這個(gè)領(lǐng)域增添新的想象力……
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