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時(shí)間:2025-12-10 02:10:26 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:焦點(diǎn)
《轉(zhuǎn)生成為魔物》評測:成為一只魔物,冒險(xiǎn)升級吧~2022-03-22 13:40:35編輯:jackey 總的來說這游戲刷
《轉(zhuǎn)生成為魔物》是險(xiǎn)升一款休閑放置類游戲,穿越到自己做的轉(zhuǎn)生只魔游戲中,成為一只魔物,成為成冒險(xiǎn)升級吧~
對游戲現(xiàn)有體驗(yàn)提幾個(gè)建議
1.希望有一個(gè)陣型選擇系統(tǒng),魔物不希望四四和方方這種一成不變的評測陣型

2.加強(qiáng)關(guān)卡難度。不希望《轉(zhuǎn)生成為魔物》是物冒一個(gè)純粹靠一堆價(jià)值觀就能通過關(guān)卡的游戲。降低怪物的險(xiǎn)升攻擊值,增加更多的轉(zhuǎn)生只魔怪物。精英怪物和增強(qiáng)boss,成為成Boss要有更高的魔物血量和更高的坦度,可以是弱魔抗或者弱物抗。攻擊高防御低或者擁有技能特性。

《轉(zhuǎn)生成為魔物》boss戰(zhàn)考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)素質(zhì),也建議boss不要周圍有其他怪物,這樣看起來完全沒有boss戰(zhàn)感覺。應(yīng)該要有壓迫感,可以加一個(gè)技能CD,如果怕刺客的百分比傷害,那就削弱boss戰(zhàn)中刺客傷害的百分比。

3.希望法師輔助之類的英雄可以使用遠(yuǎn)程攻擊,讓他們老老實(shí)實(shí)的待在主T后面,而不是傻乎乎的到怪物面前挨揍,希望他們可以用彈道攻擊。

4.加強(qiáng)戰(zhàn)士。現(xiàn)在戰(zhàn)士的技能傷害低,也不肉,也沒有彈反傷害。這是一個(gè)戰(zhàn)士應(yīng)該有的嗎?可以加個(gè)技能、血量越低其他數(shù)值越高,或者能夠提高生存能力。
5.希望輔助能有穩(wěn)定的奶量,而不是靠運(yùn)氣加血。建議去掉輔助加血的百分比。觸發(fā)概率改為百分比。
6.盾牌希望能帶來一些傷害減免,可以從技能中扣除。

7.百分比傷害很香,但是不得不承認(rèn)《轉(zhuǎn)生成為魔物》刺客已經(jīng)超越了其他職業(yè),太超模了。如果兩個(gè)盾三個(gè)刺客或者三個(gè)弓箭手不換刺客,就不會有什么多樣性,不希望辛辛苦苦換來的角色還不如這個(gè)陣容。
總的來說《轉(zhuǎn)生成為魔物》這個(gè)游戲的特色是刷開局和生娃。希望作者能好好打磨,豐富游戲玩法,感覺比較有潛力。
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