《暗黑破壞神3》最新官方問答實(shí)錄
以前我們只是答實(shí)通過追隨者系統(tǒng)資料了解到,游戲后期會(huì)有些困難,暗黑現(xiàn)在我們可以很清晰的破壞知道,暴雪在有意的神最提高噩夢(mèng)及地獄游戲難度,給玩家造成更多挑戰(zhàn),新官也使游戲不會(huì)在很短的答實(shí)時(shí)間內(nèi)就結(jié)束,喪失了魅力。暗黑在之前的破壞若干次試玩中,暴雪都故意降低了游戲難度,神最避免玩家在游戲過程中浪費(fèi)時(shí)間在跑尸體上,新官比較貼心。答實(shí)

現(xiàn)在玩家們可以更輕松的打造出一個(gè)很好的加點(diǎn)來,但在打造個(gè)性化加點(diǎn)上就沒那么牛逼閃閃了,甚至連想都不用想。
地下城查找器和跨服讓一切變得美好而便捷,很多人都喜歡這。85級(jí)拿全所有裝備,我覺得這就毀了魔獸,再也沒什么魔獸世界了。我不想再多說了,再說就要被刪了。
Bashiok:沒錯(cuò),在這一點(diǎn)上,我要說我們同意大災(zāi)變的天賦樹是好棒好棒的,你不可能搞砸了,不過它們也剔除了幾乎所有的其他選擇。關(guān)于這個(gè),我們也討論了很多了,并希望能彌補(bǔ)這一點(diǎn)。
我不想在這里討論魔獸世界,但我也不想讓你認(rèn)為我們做出的改變就是我們期望達(dá)到的效果,并認(rèn)為在這就是完美的解決方案。
玩家:我想知道的是,暗黑游戲中會(huì)采取何種手段來達(dá)到[易上手]?我有強(qiáng)烈的預(yù)感,他們會(huì)把暗黑3打造的比暗黑2更容易上手。暗黑2不是什么高難度游戲,但就是那么有意思。我覺得諸如pvp競(jìng)技場(chǎng)以及物品買賣會(huì)毀了這游戲。這就是刷刷刷的游戲,你懂么?
我不知道是不是很好的完整的解釋了我的觀點(diǎn),大家隨意評(píng)論,我只是想要有有趣的游戲而已。
Bashiok:嗯,呃,我敢說人們能拿出很多關(guān)于“我們更改或者剔除了更多游戲‘核心’元素”方面的例子來。洗點(diǎn)就是一個(gè)很好的例子,不過有99%的人在他們點(diǎn)錯(cuò)一個(gè)點(diǎn)時(shí)是不喜歡重練一個(gè)人物的。“自動(dòng)加屬性點(diǎn)”又是一個(gè)例子,但是希望我們能提供足夠多的信息好讓人們知道,我們只是把定制化的方向轉(zhuǎn)變了而已,并會(huì)增加更多的自定義,而不是剔除某些有意義的內(nèi)容。
在任何情況下,我認(rèn)為所有這些類型的東西都是給人一種不確定感。這是完全說得過去的,但是當(dāng)人們拿到游戲的時(shí)候,我不認(rèn)為他們將會(huì)否認(rèn)這是一款暗黑游戲,如果我們?cè)谀承┓矫娓阍伊耍覀儠?huì)去彌補(bǔ)它的。我們要確保我們[在此事]的立場(chǎng)是廣為人知的,希望我們可以討論(或者已經(jīng)討論過)你們認(rèn)為我們搞砸了的方面,或者以其他方式來獲得反饋信息并以此作為下一步的工作。
玩家:暗黑破壞神3會(huì)是個(gè)好游戲,但是是輕松而休閑型的,甚至連你那視憤怒的小鳥為最愛的老媽也能打通關(guān)。要玩游戲的話,你就必須接受這一點(diǎn)。
Bashiok:噢,是么。
玩家:Bashiok 啊,我覺得有不少人認(rèn)為暗黑3游戲會(huì)很容易,我不能責(zé)怪他們有如此想法。我們所見的游戲演示,并不是真正代表這游戲出來以后的表現(xiàn)。在演示中,似乎每個(gè)角色都是無限能量的,掛掉也不是什么大問題--更像是第一和第二幕的普通難度下。但我的觀點(diǎn)是,你們已經(jīng)披露的內(nèi)容會(huì)影響到人們對(duì)于游戲的看法。
Bashiok:說到點(diǎn)上了。
我們是故意讓角色在試玩演示中顯得牛逼閃閃無敵大殺四方的,因?yàn)槟阋袑?shí)等上30分鐘到3個(gè)小時(shí)才能玩上一把15分鐘的試玩,死亡后浪費(fèi)寶貴的時(shí)間來復(fù)活實(shí)在糟糕透了。當(dāng)然這樣的問題在正式版中是不會(huì)有的,因此我們可以實(shí)現(xiàn)真正的進(jìn)度平衡。而非秀場(chǎng)里演示的無敵模式。
此外,我覺得暗黑2在降低游戲門檻上做的很好,我媽也玩暗黑2,她也覺得有趣。我們可能會(huì)在暗黑3上進(jìn)一步降低游戲門檻,但就整體而言,我們的難度上升很快,在噩夢(mèng)和地獄模式難度會(huì)很高。
在beta版里難度問題也不會(huì)體現(xiàn)的太多,難度也將會(huì)是諸多人們只有拿到正式發(fā)行版后才能真正體會(huì)到的方面之一。但這也是我們最感興趣之所在,也是維持游戲生命之所在,給人們提供挑戰(zhàn)。如果我們不逐漸提高游戲難度的話,那我們?cè)O(shè)計(jì)不同的游戲難度等級(jí)目的又是什么呢?當(dāng)然,是不是一開始(游戲剛發(fā)售或是剛測(cè)試的時(shí)候)就能將難度調(diào)到適度的程度(或是足夠難)就是另一個(gè)問題了。
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